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死亡搁浅超长的剧情动画,却得到了大部分人认可

《死亡搁浅》是著名游戏制作人小岛秀夫离开科乐美后首款作品,同时也是2019年度索尼最重要的独占作品。游戏自发售以来,褒贬不一,正如外界对小岛秀夫本人的评价一样,饱受争议,然而又自带流量。 急需证明的索…

死亡搁浅》是著名游戏制作人小岛秀夫离开科乐美后首款作品,同时也是2019年度索尼最重要的独占作品。游戏自发售以来,褒贬不一,正如外界对小岛秀夫本人的评价一样,饱受争议,然而又自带流量。

急需证明的索尼独占
曾几何时,“索尼独占”是游戏质量的最大保障,也是各大厂商争先效仿,各大媒体争先吹嘘的对象。不管是顽皮狗的《神秘海域》、《最后的生还者》,圣莫尼卡的《战神》、TEAM ICO的《旺达与巨像》、《最后的守护者》、ATLUS的《女神异闻录》等,或在游戏设定上颠覆业界,或在艺术设计上引领潮流,或在内容剧情上引发思考…总之,索尼出品,必属精品。

然而,过去的一年间,索尼先后在备受关注的独占作品中,毁誉参半。不管是去年下半年的主打作品《漫威蜘蛛侠》,还是今年上半年的主打作品《往日不在》,虽然销量依旧喜人,主线剧情可圈可点,但在业界最重视的开放世界设定方面,索尼均未给出令人信服的答案,哪怕是些许尝试都没有,而是依旧沿用业界成熟但没有未来的“公式化开放世界”。这让索尼独占的创新能力受到了空前质疑。毕竟“能力越大,责任越大”,索尼在明知肯定大卖的作品上,没有指引业界方向、引发业界思考,而是选择“随波逐流”,难免给业界带来不好的影响。

“大佬尚且如此,我等凡辈何必冒险寻求突破?”

所以,不管是索尼,还是玩家,都对今年下半年索尼最重磅的作品——《死亡搁浅》,抱有极大的期待。小岛秀夫本人,就是一个不按常理出牌,具备艺术气质和审美能力的游戏制作人。他的作品,肯定区别于过分传统的《漫威蜘蛛侠》和《往日不在》。那么,《死亡搁浅》能否拯救巅峰不在的索尼独占?

然而当玩家们打开ps4,玩上《死亡搁浅》,从一开始看过场动画短暂的兴奋,到眉头紧锁,发现事情远没有想象的这么简单!

“这也太难玩了吧!”

最难玩的索尼独占?
故事讲述了大灾难后,一个名叫山姆的快递员(《行尸走肉》弩哥饰),勤勤恳恳任劳任怨各处送快递,顺便连接各网点,重塑美国,并且帮助科学家们打探“死亡搁浅”真相的故事。听上去似乎还挺有意思是不?

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实际游戏体验如图

这游戏简单来说就是走路模拟器,翻山越岭,不停送快递。从美国东海岸送到了西海岸,一路物流,就没停过。What’s more,历经千辛万苦,好不容易成功连接所有网点,剧情还让你原路返回…游戏90%的时间都是在送快递的路上,上刀山下火海,过程真挺难熬,而且很重复。一路上,敌人要么是拦路抢劫的米尔人,要么是恶心至极的BT生物,打斗同样很重复。尤其是BT,一到下雨天就没完没了,还类同踩雷遇敌。这感觉,就跟《仙剑奇侠传》里的九头蛇怪,战斗吧费时间,不战斗吧阴魂不散,极度不适。

另外单说登雪山任务,简直是满屏”劝退”气息。小岛秀夫你知道么?当我控制着山姆,扔掉李云龙口中的”意大利炮”,背上个大胖姑娘,在冰天雪地的雪山”一步一个脚印”,鞋走破了,功能饮料喝完了,怀中的BB哭个不停,BT还特么来凑热闹…最绝望的,翻完这雪山,原路返回还得再翻一次…直到我看了电影《攀登者》,我哭了,不是感动于中国登山队的精神(他们都是好样的),而是看着他们有帐篷,有梯子,有后勤,有气象预报,有战友…我这除了背着个人,什么也没有,一个人一双腿徒步翻雪山,下”时间雨夹雪”,没有任何事先通知,BT说来就来…相信每个玩家玩到这都会破口大骂,各种F开头单词问候小岛秀夫。

还有游戏超长的过场动画,这也是小岛秀夫的作品标签。动画可真是超长啊,还很频繁,而且深邃,尤其是剧情推进到了后期,我都时常忘了手里还拿着手柄(客观上动画质量的确还可以),堪称“操作5分钟,看片2小时”,就算《如龙》系列来了也得叫声:

然而,当我选择并认同了游戏里慢节奏送快递的佛性,耐着性子,在山姆不断送快递的过程中,眉头再度紧锁,发现事情依旧没有这么简单。

孤独与连接
一款游戏的代入感,往往不是一蹴而就,而是需要时间去沉淀,尤其对于《死亡搁浅》这种极度慢节奏的游戏,它给玩家带来的情感体验,是无形的。游戏里通过一次次单调、重复的送快递,到达目的地后一次次与单调、重复的全息影像npc交谈,不断加深着这个世界的不真实感,也不断加深着主角山姆的孤独。这种情感,通过代入感,传递给了玩家。

孤独是一种最为特殊且最为复杂的心理感应。从心理学分析,人的生活,具有各种各样的社会需求,形成了各种各样的社会关系。当某种社会需求得不到满足,或者对社会关系的渴望与现实拥有的实际水平产生差距时,人们就会感到孤独。心理学家弗洛姆的观点,人也许能够忍受诸如饥饿或压迫等各种痛苦,但却很难忍受所有痛苦中最痛苦的一种一一那就是全然的孤独。

人人都会有孤独,或多或少,或轻或重,只不过现实生活中,我们不愿外露。当一款艺术作品,能把人内心深处的孤独感激发出来,这款作品就是不朽的。玩《死亡搁浅》,就是释放我们自己的孤独,释放我们压抑许久的负面情绪的过程。不再硬撑,不再伪装,在漆黑的夜晚,关上灯,关上手机,打开PS4,拿起手柄,一个人坐在沙发上,控制着屏幕里山姆不断送快递,正视孤独,接受孤独,享受孤独!

并且,更重要的,孤独之后,通过人与人之间的连接,面对自己的孤独,面对自己和这个世界。《死亡搁浅》里一个天才般的设定——异步多人互动机制(即共享机制),在自己与其他玩家一次次连接与互动中,从其他玩家留下的痕迹、道具和道路中,培养一种“此处无声胜有声”的默契。这无疑也给了我们在现实生活中战胜困难的勇气。

文明与岁月
小岛秀夫自己就是矛盾的,他或许不太清楚自己会在“孤独”与“连接”中如何摇摆。灾难后,需要连接与互动来排解孤独,这没有问题。可是在《死亡搁浅》,集各种黑科技于一身的通信设备,被设计成手铐的模样;各个嘴巴上赞美着山姆为“传说中的快递员”的npc,却都不愿露面,仅仅通过全息投影与山姆交谈致谢;就连山姆自己,背负着美国最后一任总统“连接全国,重塑美利坚”重任,可他自己却是个“接触恐惧症”重度患者…小岛秀夫在设计了山姆送快递连接全国的剧情后,却暗中使了很多这样的拌子,似乎他在质疑,连接究竟好不好,值不值得。连接网点,重塑全国,是重回美好与便捷,还是如戴上手铐般,重回枷锁?

既然已经快末日了,是给文明以岁月,还是给岁月以文明?

所以也难怪,小岛秀夫如此推崇刘慈欣的《三体》,罗辑(包括托马斯维德)和程心,一个代表活下去的岁月,一个代表死掉的文明。这个理念,与小岛秀夫在《死亡搁浅》里想表达的,异曲同工。

只不过,大刘还是更“暗黑”,他选择了毁灭,选择了死神永生;而小岛秀夫,最终给了这个世界一个新生的机会,尽管只是推迟了末日,不是取消,但好歹也算延续了文明岁月。绳子与棍子,大刘选择了棍子,小岛选择了绳子。

☞剑走偏锋的极致魅力

《死亡搁浅》就像一个偏科生——数学满分,总分平平。数学满分了,不代表清华北大就认可你了,还得看你综合成绩。但数学满分,有传奇性,北大清华新生年年一堆,但数学满分者却没有那么多。把单一的学问(或者说技能)做到极致,会比全能选手更加有话题性,甚至说更加不容易。比如百米冠军,远比十项全能冠军更出名。

虽然说,这个社会,总体而言,推崇的还是全面发展,不太推崇“偏科者”。一个公司企业,不能只在一方面做到极致,比如只会赚钱,却忽略企业文化、建立长期技术壁垒等等。综合性人才自然比单一性人才更吃香。

可是,当我们抛开特有规则下的对错和公允,谈论一个人的魅力、一件事的影响力、一款作品的传播力,某个或某些方面的极致体验,会深刻刺中我们的内心。“大而全”的完美,毕竟还是过于理想主义,给人一种不真实感;“小而精”的极致,有温度,有人情味,往往还更有深度。

当今游戏界,就有这么一帮制作人,他们的作品,剑走偏锋,魅力四射。小岛秀夫的合金装备系列,宫崎英高的魂系列,名越稔洋的如龙系列,甚至宫本茂的马里奥兄弟系列…他们自始至终我行我素,他们的作品面向市场,反馈从来都是两极分化。但这不影响他们在游戏界殿堂级的地位,因为这个行业,需要不同的声音,需要不同的意志,需要剑走偏锋的工匠精神,直击我们的灵魂。


《死亡搁浅》,亦是这样的作品。

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