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任天堂体感游戏《健身环大冒险》,“我们的老婆”新垣结衣代言真香

今年真的一般,冠状病毒换了身马甲,再度来袭,人们纷纷宅在家中,尽可能不给国家添堵,也算是为社会做了贡献。如此情形,我也有了时间好好体验了任天堂最新运动体感游戏——健身环大冒险。今天,咱们来叨唠叨唠。老…

今年真的一般,冠状病毒换了身马甲,再度来袭,人们纷纷宅在家中,尽可能不给国家添堵,也算是为社会做了贡献。如此情形,我也有了时间好好体验了任天堂最新运动体感游戏——健身环大冒险。今天,咱们来叨唠叨唠。老任可不是心血来潮做体感游戏,当年公司在吃瓜群众不断嚷嚷“巅峰已过”的情况下,社长岩田聪用创意和差异化,推出Wii,硬生生在微软XBOX360和索尼PS3的夹击下,杀出了一条血路,硬件销量突破1亿,再度震撼业界。

Wii,核心则是主打体感概念和家庭娱乐模式,完美继承了老任“枯萎技术水平思考”的公司哲学,大获成功的同时,还将微软XBOX团队带入了深坑。微软在下一代主机,即XBOXONE身上,想学老任的成功经验,将“啃奶”套件(kinect)强制植入主机,欲用体感游戏加成来对抗索尼PS4。结果微软只学到任天堂皮毛,拍马蹄儿上了,被马踩死了,直接导致XBOXONE从一开始就被PS4花式吊打。

好了,让我们抛开历史,单说《健身环大冒险》,它继承了老任哪些光荣传统,以及,更重要的,为何老任的体感概念,一直被模仿,却从未被超越呢?首先,简单了解这款游戏的外设。如图所示,一个「Ring-Con」(圆环)和一个「腿部固定带」。

其中,圆环将Switch的Joy-Con(正)控制器接入,游戏时双手握持操控;大腿上绑紧Joy-Con(负)控制器的固定带。这两个外设加上Joy-Con,拥有力学传感器、动作传感器、陀螺仪传感器等,可感应推压拉的不同力道,踏步、抬腿、深蹲等不同动作。接下来,我们聊游戏本身。

这是一款将运动健身元素近乎完美融入游戏本身的作品。换句话说,《健身环大冒险》首先是一款出色的游戏,然后才是健身设备。抛开外设,游戏本身具备RPG游戏的基本要素,玩家需要通过努力解锁地图、解锁技能、强化技能,去挑战一关又一关的BOSS;需要通过做支线获得金币、食谱,去商店购买饮料、服饰、素材等提升能力。战斗采取回合制,需要玩家考量攻守的平衡,技能槽的搭配…总之,这都很RPG。从《健身环大冒险》,我们再度看出任天堂开发游戏的框架思路,即先确定游戏核心玩法,再在核心玩法的基础上,搭配游戏剧情。因此,老任的游戏,往往剧情很“低龄化”,也就是红帽子马里奥不断救桃子公主,绿帽子塞尔达…嗯?不对,是绿帽子林克不断救塞尔达公主,另一个绿帽子路易吉不断救所有人的中二故事。对比很多其他游戏厂商,比如小岛秀夫的《合金装备》和《死亡搁浅》,先确定游戏剧情,然后将游戏玩法融入剧情的做法,也难怪为什么老任的游戏这么有“游戏性”,而非老任的游戏却越来越像电影。哪怕是看似最没有“高端元素”,看上去最不厉害的平台跳跃游戏,老任总能将跑、跳几个最简单的指令通过完美的游戏设计玩出花。在《健身环大冒险》,通过外设圆环,老任不负众望将跑、跳、蹲、拉、推等动作完美搭配,玩家玩起来不仅不无聊,反而有意思极了,再搭配老任特有的马里奥式中二剧情,这游戏越玩越“老任”,越玩越惊喜。既然是健身游戏,那么就不能只从游戏性角度考虑。我的个人感受是,这游戏玩起来是真的累人。玩之前还嘀咕,这破圆环看上去普普通通的,会不会被我拗断?玩了两小关,也就15-20分钟的光景,汗水湿透衣背,我又开始嘀咕:我之前也太高估我自个儿了吧…由于我不是健身专家,不太好评论游戏健身这块是否专业。但我可以负责任的得出如下结论:坚持玩《健身环大冒险》,一定会对你的身体起到正面效果。它无法将你练成施瓦辛格,但至少能控制体重、强身健体。
将一款游戏做到优秀,很多厂商都能做到。但若像任天堂这样一枝独秀,无法模仿,就不得不提任天堂做游戏的两大看家本领:引导与互动。

健身环大冒险

先说引导,往小了说,首先是让玩家顺利完成“快速上手”。尤其对于《健身环大冒险》这类游戏,抛开了传统手柄或者键鼠的操作逻辑,甚至玩这游戏的有相当一部分是“非核心玩家”,如何短时间内建立玩家信心,抓取玩家动力,非常重要。在这点上,《健身环大冒险》就像老任其他游戏(如《荒野之息》)那样,做到了教科书级别的引导。游戏一开始先是简单的教学模式,将最基础的跑、蹲、压等指令迅速熟悉,然后进入正式关卡,将跳跃以及战斗模式里的技能槽等以循序渐进的方式,让玩家逐一熟悉。此外,所有指令的操作都符合人体运动的规律,玩家“一遍过”的同时,信心也得到了增强。

引导往大了说,决定着关卡的所有设定,而这更是任天堂的拿手好戏。简单看结果,就是老任将所有简单的跑跳推拉等基础动作,玩出了花,让玩家一点也不觉得单调。光是跑动,就能集合多种环境:有简单的慢跑与快跑;在泥泞水路里须高抬腿跑;上坡时须高抬腿跑;路上有障碍物须跳开,再配合时而后有追兵的逃脱战,前有虎狼的追击战…一路可谓惊心动魄,再加上蹲、推、拉等各自同样能集合的多种环境,以及各项指令彼此间合理的搭配,造就了教科书般的关卡设定。此外,人物等级的不断提升,多取决于玩家付出的汗水以及操控的熟练程度,而非传统的打怪升级套路。这种设定,让玩家能充分体会到,努力后确实有了回报,信心满满,无形中成就感爆棚。再说互动,这或许是任天堂最被同行低估的思维。不管玩家做出什么指令,游戏都会给你一个反馈,甭管有用没用,都会有反馈。比如,游戏里我们在跑步的过程中,可以随时按压圆环,发射空气炮,空气炮可以打破箱子获得道具。发射空气炮,周围的草也会随着气流摆动,周边的动物也会受到惊吓四处窜逃。再者,跑步中也可以拉拽圆环,吸收周围道具,同时气流也会影响周围植物。

就是这样看似没什么用的互动,或许老任不做出草受气流摆动的效果,也没有什么问题,不影响剧情推进,也不影响核心玩法。但老任都这么做了,而且做的很彻底。不仅仅是《健身环大冒险》,在《荒野之息》、《马里奥奥德赛》等游戏,亦是如此。老任将互动做到极致,不管玩家做出什么指令,都会尽其所能给玩家一个反馈,哪怕很多反馈并没有实际效果。这种已经“理念化”的游戏开发思路,造就了老任游戏独特的气质和有血有肉的鲜活感,彻彻底底将玩家带入了任天堂打造的游戏世界。《健身环大冒险》里,还有着与健身教练咪普利老师的丰富互动,在战斗中,在跑步中,在通关后,咪普利老师为你打气,帮你记录,提出见解,整理数据,又是增强了我们玩家对于自己的肯定。游戏使我快乐,任天堂你又做到了。《健身环大冒险》,秉承了任天堂做游戏的一贯思路,它首先是一款有趣的游戏,进而将健身属性平衡其中。更重要的,同时也是微软等同行一直未能领悟的,是任天堂不是为了做体感而去开发游戏,而是以传统关卡模式去精心制作与打磨游戏。通过引导与互动,做到教科书级别的关卡设定,同时还无限激发着玩家坚持运动、运动使我快乐的信心。

而且吧,任天堂还很懂我们这些肥宅,让“我们的老婆”新垣结衣代言,那还有什么可说的?买买买就完事儿了呗!

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