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从佛系游戏《动物之森》的火爆,来看任天堂游戏的战略逻辑

《集合啦!动物森友会》(以下简称:动物之森)不出预料火了,火得一塌糊涂。在国内,非电竞、手游类游戏其实蛮难上头条,毕竟体量不够大,受众也不够广,尤其是像动物之森这样的佛系游戏,单从常理上看总感觉是小众…

《集合啦!动物森友会》(以下简称:动物之森)不出预料火了,火得一塌糊涂。在国内,非电竞、手游类游戏其实蛮难上头条,毕竟体量不够大,受众也不够广,尤其是像动物之森这样的佛系游戏,单从常理上看总感觉是小众游戏,难以掀起巨浪,顶多像四年前《旅行青蛙》,潮起潮落的快,并没有掀起浪花一朵朵。

此外,像动物之森这样的作品,你很难按常规眼光和思维去评判。设想一下,如果动物之森不是任天堂的游戏,而是索尼、微软,或是其他厂商的作品,它还能这么“无法无天”的火爆吗?我还真觉得不能!那么问题来了,任天堂是邪教组织吗?为什么像动物之森这样玩法佛系、剧情弱智、画风低龄的作品,却总能大卖?“任豚”们是不是都是一帮喝了假酒的糊涂虫啊?本篇文章,我们不评测,不鉴赏,不吹嘘,不崇拜,我们只分析任天堂的战略逻辑。这个逻辑,归根究底只有三个字——全龄向!

故事得从上世纪70年代末说起。野心勃勃的任天堂第三代掌门人山内溥,决心改革。几经波折后,他将重心对准了电子游戏行业。1980年,GAME &WATCH一经问世就颠覆业界,不仅让任天堂扭亏为盈,也让山内溥对未来的道路充满坚定。随后的GAME&BOY和GAME&BOY ADVANCE,更是横扫游戏掌机市场,无人与之匹敌。

然后来到了岩田聪执政时代,NDS的问世,再一次给玩家带来欢笑。就在这时候,一位高人坐不住了,欲打破任天堂垄断游戏掌机的局面。这位高人不是别人,正是那个至今仍未破产的索尼!索尼PSP横空出世,外观炫酷,性能吊打,功能齐全,价格亲民。在那个智能手机尚未开启新纪元的年代,能玩游戏、能听歌、能看电影、能社交、能拍照、能瞎折腾的PSP,犹如黄果树瀑布般震撼人心。相比之下,任天堂NDS看上去是那么的老土和过时,就像上个世代的产物,在高富帅PSP面前,显得不堪一击。岩田聪眼看着掌机市场份额一步步被PSP蚕食,同样坐不住了。聪哥敏锐地发现,不能只盯着存量市场了,核心玩家就这么多,挣破头也不可能爆发式增长。而且客观上人家PSP的确高富帅,你这看上去矮矬穷的NDS,实在难以招架,怎么办?聪哥大手一挥,改革!改革的重点,就是三个字——全龄向!

在那个没有智能手机的年代,游戏掌机是移动娱乐的王者,理论上每个人都有可能为掌机掏腰包。聪哥实行全龄向的逻辑,就是要吸引大量尚未入圈的轻度玩家和非玩家,因为这群人是增量市场,这个增加市场是庞大的,同时也是沉睡的。能否唤醒这个沉睡的市场,是任天堂能否涅槃重生的关键。从此,任天堂大力推行一系列轻量级小游戏,有些作品甚至很难称之为游戏。这其中一些代表性的全龄向游戏,销量简直惊为天人。比如《任天狗》(就是电子宠物)、《脑力训练集》等作品,销量都破了2000万套!这是什么概念?把任天堂自家的招牌IP拿出来对比,比如马里奥、宝可梦、塞尔达,也没能做到单代作品卖过2000万级别。也就是说,任天堂为轻度玩家,或者说是非核心玩家打造的游戏作品,竟然比自家超级大IP还卖的好!细思极恐啊!这里面究竟有多少男女老幼的非核心玩家被任天堂吸引,乖乖掏出了腰包。
就这样,任天堂另辟蹊径,避免了在同一领域(核心玩家领域,即存量市场)与索尼PSP过度缠斗,通过打开增量市场的大门,钞票与流量如长江东逝水般滚滚而来。同时,任天堂还赶在智能手机时代来临前,收割了一大票非核心玩家。虽然索尼PSP也算一炮而红,全球硬件销量近8000万,但对比NDS的1.55亿台,依旧小巫见大巫。

全龄向打法,令任天堂赚得盆满钵满,更重要的,是任天堂发展出了尽可能多的长期用户,这个用户已不限于传统的核心游戏玩家领域,更是涉及千万领域,上至80岁老太,下至4岁孩童。如果我们将眼光继续拉近,会发现任天堂与索尼在下一代掌机的不同命运或许早已注定。智能手机的浪潮不可阻挡,索尼PSV的失败,或许不是败给了友商任天堂,而是败给了整个行业发生的逆转;而任天堂,同样在以Apple Store为首的颠覆性模式面前,眼睁睁看着不少非核心玩家选择了成本更低、更加便捷、更加所见即所得、甚至更加刚需的智能手机怀抱。可任天堂3DS靠着庞大且宽广的用户群体(当然还有众多高质量游戏大作),活了下来,在移动互联网时代与智能手机形成互补和齐头并进;而索尼PSV,默默躺在抽屉里,走得很安详。
说回全龄向,不少核心玩家鄙视任天堂总是做这么多子供向的游戏(俗称4399小游戏),这样的低龄化令核心玩家不爽。但如果了解任天堂的全龄向战略,就不会对此感到奇怪。增量市场一直都在,等待商家挖掘,任天堂对此始终不遗余力,因为智能手机给传统游戏行业的冲击,肉眼可见。这个话题,还可以再引申。我们拿出任天堂的超级IP精灵宝可梦来分析。

截止目前,任天堂在switch平台已登录两款正统宝可梦作品。从18年的lets go(实为复刻版,姑且当成正统作品)到19年的剑盾,开发商GAME FREAK和任天堂的目标群体,都是偏向这几年从手游Pokemon GO入坑宝可梦的非核心玩家。这么做的目的就是扩大用户群体,而已。也许系列老玩家们会生气,认为新款宝可梦的改变,是建立在牺牲老用户游戏体验之上。然而,存量市场,也就是系列老玩家们,你们嚷嚷半天,终究难敌真香定律;而增量市场的无限前景,必须要让GAME FREAK和任天堂在玩法和系统层面做得更轻量,更社交,更容易让手游玩家们快速入手。你看看,邪恶的任地狱,已经把手伸向手游行业,还不是动视暴雪那样为了伸手而伸,任天堂是有战略性的欲将手游玩家与核心玩家联动起来,而非单纯的想在手游市场分杯羹。下一步会不会踏入电竞?(吃瓜群众纷纷将目光投向樱井政博的大乱斗系列)

可是我们不吹也不黑,任天堂的这些做法,都是正确的,也是必要的!家大业大的索尼,被智能手机教做人后,弃车保帅,直接选择放弃掌机平台,专注游戏主机领域;而任天堂,选择直面冲击,做到了在洪流中生存。

最后,回到动物之森。这款游戏的成功,来源于任天堂长期以来的全龄向战略。公司里,加上我,有4位switch玩家,核心玩家与轻度玩家刚好对半。我们4位并不都玩过塞尔达和奥德赛,可是我们4位都在玩动物之森。无论用什么体位去看,你都很难说动物之森比荒野之息、马里奥奥德赛更优秀,可是单论将来的销量,注定动物之森一骑绝尘。

这就是“全龄向”的力量!

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