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角色扮演类游戏《巫师3:狂猎》,或许不会被放弃,只是很难更进一步了

《巫师3:狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt)》由波兰明星游戏制作商,玩家们热爱无比的“波兰蠢驴”CD Projekt RED制作。游戏自2015年发售以来,好评如潮,获奖无数,直…

巫师3:狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt)》由波兰明星游戏制作商,玩家们热爱无比的“波兰蠢驴”CD Projekt RED制作。游戏自2015年发售以来,好评如潮,获奖无数,直到现在依然热度不减,被广大玩家们视作不可多得的神作。上个月还完整移植到任天堂SWITCH,炒了一波冷饭,再度赚了一波流量。同名美剧将于今年12月上映,同样值得期待。不过世上没有完美的作品,作为2015年TGA年度最佳游戏,巫师3亦是如此。 那么巫师3,它究竟好在哪,又弱在哪?今天我们来聊聊巫师3的功与过。

开放与世界
自R星推出GTA5起,“开放世界”的游戏设定大火。既然玩家们有了这样的审美倾向,各大游戏厂商自然争先恐后效仿,似乎不做个所谓开放世界游戏,出门都不好意思打招呼。游戏宣传的重点也纷纷突出“open world”,生怕玩家不晓得我家游戏有多“开放”。
然而大多数跟风厂商,根本没仔细研究R星所谓“开放世界”的逻辑和含义,只顾增大地图,塞满任务,然后迫不及待对外宣传我家游戏多么open…这就是外国媒体口中的“清单式开放世界(Checklisty)”   ——把主角置身于大地图中,塞满一大堆有的没的任务,一打开大地图,我勒个去,密密麻麻各种地名、主线任务、支线任务…国家元首都不带这么忙的,玩家你就自个儿可劲儿造吧。这种游戏开发思路与模式,已经形成流水线,又叫“公式化开放世界”。代表作为育碧《刺客信条》系列。

其实,R星做游戏,从来没有用“open world”来武装自己,却把一大堆东施效颦的同行带入了沟。不管是GTA系列,还是荒野大镖客系列,都采用了所谓“开放世界”的设定,然而这个“开放世界”的核心,不是开放,而是世界。通过打造出一个庞大完整的世界,或如现实生活般五彩斑斓(比如GTA5),或如绵绵记忆般栩栩如生(比如荒野大镖客2),其目的,说白了就5个字——增加代入感!这个庞大完整的世界,更好的服务于游戏主线与支线,它是背景,是基础,不管玩家做不做任务,世界就在这里。至于为什么这样的世界(甭管基于真实打造还是纯虚拟打造),玩家会觉得开放,是因为游戏交互点多,互动多,世界的设定有血有肉,有江湖,有恩怨,有情仇。反观“清单式开放世界”,弱在世界观的设定,仅仅在巨大无比的地图里塞满各种任务,只能叫做“开放地图”,而非“开放世界”,同时还对剧情的铺开与推进,形成反面制约。这种东施效颦的作品,比起GTA5、荒野大镖客2、上古卷轴5、塞尔达传说:荒野之息等优秀的“真·开放世界”作品,甚至比起如龙这种“箱庭游戏”,都着实显得图样图森破。

PROS
以上,最重要的信息,即是打造开放世界的核心——增加代入感!通过营造未知的世界,鼓励玩家探索,玩家乐此不疲。巫师3在这方面做的很突出,哪怕剧情推进比较慢。其实慢节奏有慢节奏的好,若干年后被玩家铭记的,不是突突突轰轰轰砰砰砰啪啪啪,而是代入感到位的游戏世界设定,以及游戏剧情。
在AI全面普及于游戏制作之前,大地图,塞任务支线,海量的脚本,其实符合游戏制作逻辑和规律。但为了避免沦为俗不可耐的“清单式开放世界”,除了设定庞大完整的世界,对玩家的引导同样非常重要。地图可以大,任务可以塞,但游戏必须做好引导,这样对剧情的不断铺开,以及玩家不断深入了解游戏中设定的世界,都起到正面效果。而不是游戏一开始就一股脑将大地图和多任务全部塞给你,如此低端且无趣。这就好比刘慈欣要是在《三体》里一上来就给出“黑暗森林法则”,少了N多起承转合,这书还能看吗?
巫师3将开放世界的地图,以传统关卡模式去精心制作,细分地图,打磨任务,极大增强游戏代入感的同时,不会过分割裂主线剧情。玩家不管是选择速通主线,还是慢啃支线,甚至沉迷打昆特牌,当你最终回归到主线剧情,差异化虽体现,但故事依然完整,世界依然饱满。正如前文说“开放与世界”提到,庞大完整的世界,更好的服务于游戏主线与支线,不管玩家做不做任务,世界就在这里。这样的世界,这样的引导,共同表现在游戏代入感。

当玩家体验完游戏所有任务和剧情,有种“跟主角一起过完了精彩的一生”之感,这是重剧情的RPG游戏的魅力,也是“第九艺术”电子游戏综合的体现。巫师3主角“白狼”杰洛特,就拥有这样一个精彩的人生。然而,遗憾的是,巫师3并没有将这样的代入感做到极致。

CONS
庞大完整的世界,匠心独运的引导,能让玩家以最佳的方式逐渐融入游戏世界,代入感爆棚。然而巫师系列的问题,在于主角“白狼”杰洛特的人设。
一看杰洛特这外观,就知道不是普通人。事实也的确如此,杰洛特堪称巫师世界里的百事通,武艺高强,知识渊博,经历丰富,帅气逼人。让作为普通人的广大玩家,多了阻隔,少了共鸣。杰洛特与游戏中npc谈话,话题涉及广泛,还经常是游戏世界里关于政局、军变、诅咒、回忆,十分复杂难懂,玩家一脸不明觉厉,代沟明显,只能被动的、无奈的、迟缓的瞎猜杰洛特说的都是些啥,减少了游戏代入感。同时,正因为杰洛特的高端人设,看上去厉害极了,却与游戏里的角色成长相违和。尤其是游戏前期,杰洛特等级低,一个不小心就会被一普通门卫爆揍打死,这落差实在太大了,让人接受不了。所有技能也都得从零开始学,让人觉得杰洛特是江湖骗子吧!本以为有特意功能大杀四方,结果是个战五渣!

作为对比,同样名声显赫的美式RPG——《上古卷轴》系列,主角的设定为普通人,都是长期关押刚被释放的囚犯,没有背景,没有特异功能,不是万里挑一,不是高官儿子,他对游戏世界的认知,与我们玩家无二,都是从一张白纸开始。主角与npc交谈,也是他不断熟悉这个世界的过程,与我们玩家无二;主角不断做任务,也是人物成长的过程,与我们玩家无二。换句话说,上古卷轴里的主角与我们玩家,随着游戏剧情的推进,共同学习,共同进步。

另一个开放世界游戏大咖,2017年TGA年度最佳游戏,拿奖拿到手软的《塞尔达传说:荒野之息》,主角林克长年沉睡后苏醒,却不幸失忆,故他也和我们玩家一样,从一张白纸起步,慢慢了解海拉尔大陆,丰富自己的记忆和履历,提高自己的身手(插播一句,荒野之息里弱化了人物等级的概念,人物变强更多取决于玩家的操控熟练程度,而非传统的打怪升级套路。玩家的熟能生巧,体现在林克的身手不断提高。这种设定,让玩家能充分体会到,努力后确实有了回报,以另一种形式,极大提升了游戏乐趣与代入感)。这样的人设,虽然不酷,甚至有些俗气,但与玩家同步,在增加游戏代入感方面,有先天优势。因此,上古卷轴和荒野之息,在人设方面,给玩家带来的代入感,巫师3无法匹敌。游戏玩到后期,当玩家已经沉迷于游戏里设定的世界,会越发觉得,游戏里的主角,就是我们玩家自己!比如荒野之息,我们就是林克,一路斩妖除魔,书写传奇人生,永远在前往拯救塞尔达公主的路上。这无疑比起巫师3“我们跟随杰洛特度过精彩一生”又上升了一个层次!

赛博朋克2077背后的逻辑

“波兰蠢驴”CD Projekt下一步作品,全世界玩家都在翘首以盼的赛博朋克2077,将于明年发售。通过以上对巫师3 pros and cons分析,不难看出,巫师3最大的遗憾,或者说巫师系列最大的隐患,在于主角杰洛特的人设,会直接影响游戏里开放世界的设定,从而阻碍游戏代入感。早在巫师1,杰洛特就被设定为失忆人,但你不能每一代都失忆是不?类似杰洛特这种,越是设定丰满的主角,就越难在后续作品中扩展可能性。而游戏续作——跟影视作品一样,总要寻求突破,尝试不同的主题,讲述不一样的故事。毕竟市场是变化的,玩家也是会成长的,推陈出新才能避免审美疲劳,而一旦换了主题,换了基调,原主角还适不适合承担新故事,这是个问题。现实情况,单一主角跨代作品,总会有个极限。所以,贝姐的猎天使魔女3迟迟难产,德雷克的神秘海域4成了最终章,劳拉的古墓丽影早已巅峰不在。而上古卷轴系列、GTA系列、荒野大镖客系列,每一代都换主角,就连曾经的ACT之王,动作游戏天尊战神系列,在去年战神4中,编剧也给奎爷添了个儿子,圣莫妮卡团队通过审视自己,审视市场,主动求变,合理取舍,通过双主角,给奎爷的性情大变有了合理解释,不至于唐突,变革后的战神4也荣获TGA2018年度最佳游戏。

赛博朋克2077,是“波兰蠢驴”跳出巫师系列,打造新开放世界,寻求新发展的必然产物。背后的逻辑,是打造一个代入感更强,更能引发人们共鸣的世界(就像荒野大镖客打造的西部世界)。不管是朋克(punk)还是赛博朋克(cyberpunk),比起巫师里充满妖魔鬼怪的“魔兽类”世界,更加贴近现实。赛博朋克本身就是一种文化,一种世界观,其关注点多为近未来高科技对社会、对人们潜移默化的影响。主角一般为身处社会边缘,或干着平凡工作的小人物,没有背景,充满孤寂。这样的人物和世界观,比起巫师3多了现实主义,利于打造成代入感很强的“开放世界”。

至于巫师系列,或许不会被放弃,不管是不变人物(前传),增加人物或者更替人物,巫师都有它的价值,只是很难更进一步了。

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