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《蔚蓝》(Celeste) – 挂了 4500 次,但我认为这是一个温暖的游戏

《Celeste》中文译名《蔚蓝》,这款游戏是前年(2018)年初发售的一款 2D 像素风格平台跳跃游戏(简单说就是和老超级马里奥同类型的游戏)。 但是我一直没有玩:对外我会说这是因为我当时正忙着在海…

《Celeste》中文译名《蔚蓝》,这款游戏是前年(2018)年初发售的一款 2D 像素风格平台跳跃游戏(简单说就是和老超级马里奥同类型的游戏)。

但是我一直没有玩:对外我会说这是因为我当时正忙着在海拉鲁大陆耍流氓,但是其实是我听说这个游戏非常难,所以有一些畏惧。

年底,《蔚蓝》在 TGA(The Game Awards,被称为游戏界的奥斯卡奖)包揽了“最佳独立游戏”、“最具影响力游戏”。并且最让人惊艳的是,它获得了“年度最佳游戏” 提名 。

这件事让我对这个游戏再次产生了兴趣:一款像素横版游戏无论如何都不可能获得 “年度最佳游戏” ,这是游戏的类型、制作体量以及玩家群体大小决定的。但是这个提名说明了一件事:蔚蓝具有某个能够和各种 3A 大作同台竞争的资本。

于是,我决定亲自去 Celeste 山上看一看,见识下到底有什么非凡之处。

大约在过年前两周左右,我开始抽空玩《蔚蓝》,并在北京到重庆的高铁上完成了 A 面(游戏有 ABC 三面,完成 A 面即算通关),游戏时间 14 小时 51 分 30 秒,总共死亡 4515 次。

《蔚蓝》 - 挂了 4500 次,但我认为这是一个温暖的游戏

完成游戏后,虽然觉得手指头都要脱臼了,但是却觉得,我一定要为这个游戏写一个 “玩后感” — 这是 18 年我玩过的游戏中最棒的一个。

A面:关卡设计

如果三个月前,有人问我,你玩过体验最完美的游戏是什么,我会回答是《Ori》。

具体的说,是 Ori 的银之树一关:
我们的主角 ori 必须要在银之树内攀爬跳跃,逃过紧追其后的滔天巨浪,任何一个细小的失误都会让人功亏一篑。充满细节的游戏美术,流畅的动画,紧张的音乐完美协调在一起。
更重要的是,《Ori》 虽然困难,但是当角色死亡后,游戏不会读条,而是会立刻重新开始。这样,玩家死后不会因为枯燥的读条产生过多的挫败和被惩罚感,而是可以马上开始下一次尝试。

《Ori》到通关,我总计死亡 1080 次,其中 200 次献给了银之树。

《蔚蓝》几乎继承了这一切:困难但合理的关卡设计; 扣人心弦的音乐;把复杂的关卡拆分成很多非常小的场景,如果你在某个关卡死掉,也可以立刻重新尝试。

《蔚蓝》第二章有一个追逐的关卡设计,主角被自己的影子追赶,影子和主角的动作一模一样,但是会比主角慢 1 s 出发。这个设计和银之树的涨潮有异曲同工之妙:玩家不能停下哪怕 1s 必须快速的判断当前的情况,并作出合理的选择,否则就会被影子追上,游戏结束。甚至这个设计比银之树更加巧妙:影子的动作其实也是被玩家操作的,所以玩家不仅要考虑尽快逃走,还要考虑如何选择合适的路径,以避免自己和 1s 前的自己撞车。

《蔚蓝》 - 挂了 4500 次,但我认为这是一个温暖的游戏

紧追其后的影子

如果第二章给我的感觉是简化但是丰富化版的银之树,第三章的 BOSS 战斗则是让我彻底折服:前有障碍,后有追兵,一分钟的游戏时间玩起来却觉得像过了十几分钟一样紧张。

屏幕变灰的时候表示快要被 BOSS 撞上的时候,贼紧张

但是这不过是第三章,游戏后面还有非常多精彩的关卡,如果说到第三章时候,我已经觉得《蔚蓝》和《Ori》在我心中平分秋色,那么从第四章开始,这个游戏已经超过了《Ori》在我心中的地位。

不过游戏性不是很好用语言来描述的,就不再赘述了,有兴趣的话,玩一玩比较好

B面:体验型叙事

如果只是在关卡的设计上有惊人之处,那么《蔚蓝》也不过是《Ori》的一个正常的后继者,不会获得游戏业界这么高的评价。

出彩的关卡设计只是这个游戏的一面,而支撑游戏的另一面是游戏简单但是温暖的故事,以及把平台跳跃游戏游戏的体验和故事合二为一的创造性突破。

平台跳跃的游戏类型在叙事上有天然的缺陷,不像 RPG 游戏,能在激烈的战斗中穿插各种爱恨情仇,通过电影化的运镜来表现角色,一般平台跳跃游戏并不会配合大段的叙事章节—就算强行要加上,也只会让人觉得是把故事和游戏体验强行隔离开:看一集美剧,然后玩一会超级玛丽。

《蔚蓝》则选择了一个巧妙的主题:登山。跳跃本身即登山,登山即游戏的故事。

“蔚蓝山” 在游戏中有特殊的寓意。它不是一座真正存在的山,而是角色心中的“不得不战胜”者的实体化表现。对于主角 Madeline 蔚蓝山就是她心中的抑郁和焦虑的具像化。

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赛莱斯特即 Celeste ,也就是蔚蓝山,也就是无数人穷尽一生战胜的东西

主角 Madeline 是一个抑郁焦虑但是又坚强而勇敢的女孩。她独自来到蔚蓝山就是要战胜自己。

和俗套的剧情不同:主角并在很长时间去放弃攀登(虽然偶尔会有一点犹豫)。故事把叙事的核心放在了主角和她的影子的对手戏上:主角的影子就是主角的负面情绪的集合。

影子想要让主角放弃攀登,但是 Madeline 不为所动,选择加快脚步,甩掉影子。于是有第二章主角和影子的追逐战 — 这就是所谓的体验即叙事,通过关卡的设计来讲主角试图摆脱负面情绪的阴影。

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之后,主角成功甩掉了影子,一路向上,通过数章的挑战,一度接近山顶。但是,影子在这个时候再次出现。

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在这个章节前,转场时候出现的一句话:没有人能摆脱自己的影子

Madeline 在攀登的过程中进行了很多思考,她逐渐明白了影子就是她自己的负面情绪,在这个基础上,她与影子进行了对话,宣言说要“放下”。

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— 我不再需要你了

— 所以,你这是要抛弃我?

— 我是要放你离开,我们都会变快乐
影子非常生气,直接把 Madeline 拖到了山脚。

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你以为你比我强?

你也没本事爬这座山!

是时候接受事实了!

(这一段影子会从头像框里面一步一步爬出来,表现力非常惊人)
在山脚 Madeline 再次进行了反思,为什么自己曾经如此近地接近峰顶,却沦落到重回山脚?她最终明白了自己的错误的:试图逃避和摆脱自己的黑暗面其实会让自己变得更弱小,自己的失败是因为没有处理好和影子的关系,想要攀登上蔚蓝山,必须要自己的影子和自己同心协力。

接下来就是游戏最精彩的一章:和第二章的逃跑相反的游戏,主角需要冲突层层阻碍,躲开影子的攻击,回到影子的身边 — 而影子则在不停逃走。

Madeline 最终与影子和好,协力从山脚从头开始攀爬蔚蓝山 — 这次不仅在攀登过程中没有了任何 BOSS 之类的阻碍,而且还可以在空中进行两次二段跳,影子还会搭手帮助 Madeline 上升。

《蔚蓝》 - 挂了 4500 次,但我认为这是一个温暖的游戏
如果你希望我走开,我会努力的

— 我现在比任何时候需要你的帮助

害怕并没有什么错

我们同心协力渡过难关吧
当然,接下来才是游戏真正的挑战,大概 1/4 的死亡数(超过 1000 次,其中最难的一个点死掉了 400 次)都出在这一章了,真的非常难 — 即使如此,坚持到这里的玩家应该也不会选择放弃了吧。

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在这里,我想到了游戏的第一句旁白:你能做到

我们真的做到了。

C面:反思
BGM:来自游戏最终章
“制作游戏的时候我处在争斗的过程中,这也是我拿不准主角最终何去何从的原因,” — 制作者Thorson
作者说,他曾经有一段非常痛苦的抑郁和焦虑的经历,当他陷入焦虑中的时候,就会选择玩困难的平台跳跃游戏 — 这是为什么他想要做一款以抑郁和焦虑为主题的平台跳跃游戏的原因。

甚至在游戏的制作过程中,作者也在不停和自己抗争,纠结故事的走向。而在这个过程中,他突然意识到,为什么不能对自己好一点。“我对待自己的方式实在糟糕”。这促成了游戏的核心:鼓励玩家接受暂时的挫败,善待玩家。
“如果你要制作一款关于抑郁与焦虑的游戏,那你该做的就是善待玩家,就像我们认为有必要善待自己一样。”
游戏虽然很困难,但是确实有很多善待玩家之处:游戏中有很多的草莓,获得草莓非常困难,但是游戏中会提示你,你完全不需要去收集它们。在游戏的转场时候,也会有小卡片鼓励你 “你在通过死亡获得游戏经验,不要害怕,应该为之欢呼”。同样,关卡虽然非常难,但是都非常短,并且会在失败的地方原地复活,这些设计都是为了让玩家感觉到制作者的“善待”。

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而需要善待的不仅仅是玩游戏这一件事,作者通过故事表达了自己的观点:在故事的开头 Madeline 只是想要通过攀登蔚蓝山来解决自己的焦虑和不安。但是她最后明白了,攀登蔚蓝山其实并不是最重要的,最重要的是和自己,特别是自己的阴暗面良好地相处。
“在游戏的最后一章,我们想表现一种感觉,虽然主角已经和自己和解,但是攀爬困难并没有奇迹般地变得轻松,主角和自己的阴暗面依然有分歧和矛盾,但是她们能够一同审视和解决这些问题了”。
游戏在社区中也获得了很多良好的反馈。有人写信告诉游戏的作曲者,因为这款游戏,他放弃了轻生的念头。也有网友则表示,自己不能认可主角 Madeline 的做法,他认为自己可以战胜焦虑和抑郁,而不是接纳;但是过了几周,他重新写了文章,表示自己并没有办法克服焦虑和抑郁 — 接纳则似乎起了正面的作用。

作者称,自己现在依然在和自己的抑郁和焦虑作斗争,“但是,在制作下一款游戏的时候,也许会不一样了”。

也许这款游戏对于抑郁人群会有更大的影响和冲击,在一些社交平台也看到一些人在讨论或者表达关于这个游戏和抑郁症的关系。对此我不再妄谈。但是就算是对于普通人而言,也有很多值得反思的:游戏促使我思考,关于我们如何对待我们自己,尤其是对待我们的缺陷和不足,对待我们的压力和痛苦。

关于这样的问题,有许多的“鸡汤”作者都发表了观点,有人认为人应该有狼性,要克服自己,有人认为,人要对自己好一点,接受自己的不足。《蔚蓝》虽然是更倾向于后者 — 但是是采用的一种积极的视角,接纳而非屈服。

如果想得更多,我也会想到一些关于心理学和生物学的问题。比如为什么我们会有这些负面的情绪?我们知道进化一定是朝着适应生存的方向,如果这些情绪都是负面的,那么为什么不让它们消失?

其实紧张和压力不仅会让人觉得难受,也能帮助人集中注意力;恐惧会帮助人保护自己;欲望给予人动力……就像 Madeline 的阴影在最后成为了最终登顶的必备战斗力一样,这些我们贴着负面情绪的东西,也在关键的时候帮助着我们。

重要的是我们要如何和自己沟通。

当然,还是一个点是最重要的:山是一定要爬的,因为山就在那。

后记

有一个非常有意思的事。游戏中有一个配角叫 Theo ,一个社交软件网红,主角在爬山的时候数次遇见他,每次他都拉着 Madeline 自拍,然后上传到网上。

然后,在写这篇文章的时候,我凑巧翻到了 Theo 的 instagram ,看到了游戏中的那些自拍 — 还有游戏故事之前和之后的一些照片。
他的账号是 Theounderstars,下面是一些 Madeline 下山后的照片: Madeline 和自己和解后回到家中,并且培养了射箭作为自己的新爱好
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